LES ADEPTES Les personnages joueurs sont des adeptes qui suivent une discipline, des gens capables d’utiliser la magie pour développer des capacités spéciales appelées talents.
La discipline du personnage est bien plus qu’une profession. Elle représente la manière dont le personnage perçoit le monde. Par exemple, un Troubadour verra le monde comme une gigantesque scène sur laquelle il est en représentation, tandis qu’un Guerrier verra le monde comme un vaste champ de bataille au milieu duquel il combat pour les causes qu’il a choisi de défendre.
LES 15 DISCIPLINES PRINCIPALES L’Archer, il manie l’arc et autres armes à distance. Il recherche la précision, l’acuité, l’efficacité. Il est franc et direct dans ses actions comme dans ses paroles.
Le Cavalier est plus qu’un simple guerrier monté, il ne fait qu’un avec sa monture, et n’a pas d’ami plus proche de lui.
L’Eclaireur est toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Il sait se fondre dans son environnement pour se montrer discret et préfère éviter la violence, trop perturbatrice.
L’Écumeur du ciel est un fier et puissant pirate du ciel, à bord de drakkars aériens, en quête de proies à piller, d’ennemis à écraser, de thérans à massacrer. Froisser son honneur est un affront qui ne peut être lavé que dans le sang !
L’Elémentaliste manipule les forces de la nature, et fait la jonction entre le monde physique et le monde des esprits élémentaires. Certains élémentalistes se spécialisent dans un seul élément.
Le Forgeron a appris à endurcir sa volonté comme il forge des armes ou des outils. Il se consacre entièrement à toute tache qu’il entreprend.
Le Guerrier manie des armes et son corps pour la plus grande efficacité possible. Il préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas forcément la guerre, mais fait son travail avec fierté, calme, honneur et loyauté.
L’Illusionniste utilise ses sortilèges pour abuser les sens et dérouter leurs cibles. Un de ses autres rôles est aussi de distraire. Cette propension à douter et à tromper le rend très perspicace, mais souvent peu fiable.
Le Maître d’armes accorde plus d’importance à la façon de faire qu’au résultat de l’action. Tout a la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, son excellence au maniement des armes n’a d’égale que son panache dans les actes et les paroles.
Le Maître des animaux est souvent inadapté pour la vie civilisée. Il développe une empathie particulière avec le règne animal, et préfère la vie sauvage et rustique dans la nature.
Le Navigateur du ciel forme l’équipage des navires volants de Barsaive. Il pense que son but est de protéger et répandre les vertus de la civilisation. Cette conception d’œuvrer pour le bien de tous est ce qui les sépare le plus des Écumeurs du ciel.
Le Nécromancien estime qu’il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs. La plupart des nécromanciens relativisent les règles de morale, et considèrent la mort comme un changement plutôt qu’une fin.
Le Sorcier étudie les symboles et les signes pour parfaire sa compréhension du monde. Il place la réflexion au dessus de tout, et croit à la supériorité de l’intellect.
Le Troubadour encourage et enseigne. Cette responsabilité fait qu’un troubadour ne rate jamais une occasion de s’exprimer. Son devoir d’informer les gens en fait un voyageur infatigable, pour apprendre ou diffuser de nouvelles histoires.
Le Voleur est solitaire et indépendant. Il est un individu furtif à l’œil acéré. Dans un groupe, il compte toujours sur ses capacités avant celles des autres, mais coopère quand il le peut.
TALENTS ET COMPÉTENCESLes talents sont plus que de simples aptitudes, ils possèdent une part de magie. Tout adepte est capable de faire appel a une forme de magie personnelle, inhérente à sa discipline. Par exemple, un archer pourra tirer à l’arc, mais aussi, par sa magie, enflammer ses flèches. De plus, il pourra aussi utiliser son karma (son énergie magique interne) afin d’améliorer ses chances de réussites. Chaque discipline possède un rituel de karma qui reprend la symbolique de la discipline. Il permet à l’adepte de se mettre en phase avec lui-même et le monde, et de regagner ainsi sa force intérieure : le karma.
Mais un individu peut savoir tirer à l’arc sans pour autant être un adepte. Dans ce cas la, il apprendra la compétence « tir à l’arc ». Les compétences étant apprises par entraînement, et ne possédant aucune magie, il ne pourra par contre pas utiliser de karma. Un adepte voleur utilisant le talent de Crochetage n’aura pas besoin d’outils, car il utilisera sa magie pour aboutir. Un individu utilisant la compétence « crochetage » aura par contre besoin d’outils pour pouvoir tenter sa chance. De même, beaucoup de talents n’ont pas d’équivalent en compétences ou sont plus puissants par leur magie. Enfin, les compétences étant acquises de manière traditionnelle sont beaucoup plus longues à acquérir que les talents mystiques.
L’IMPORTANCE DE L’ARTTout le monde pratique un art ou artisanat, que cela soit la couture, la danse ou la sculpture. En effet, il a été observé que quelqu’un contrôlé par une Horreur était incapable de se concentrer assez pour exécuter une oeuvre artistique sans la déformer de manière abominable, ce qui a fait des compétences artisanales et artistiques un moyen pour détecter les gens corrompus.